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Renfe 269

Foro para la discusión de aspectos relacionados con la creación de material rodante para RailWorks.

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Renfe 269

Notapor asdru » Jue Feb 19, 2009 1:34 am

Bueno, como ultimamente he estado un poco pelma preguntando sobre diseño 3d para RS, os muestro el primer avance del último proyecto en que estamos trabajando Jotaerre, vagoneta y yó.
Nos queda muchisimo por aprender de éste simulador, pero como la mejor forma es dándose una y otra vez con una pared, nos hemos puesto manos a la obra.

Para ir abriendo boca:
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Re: Renfe 269

Notapor javierfl » Jue Feb 19, 2009 1:46 am

:o

Con la boca abierta me quedo...

:app: :app: :app: :app:
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Re: Renfe 269

Notapor vagoneta » Jue Feb 19, 2009 8:59 am

Antes de nada y para que nadie se asuste, quiero decir que ninguno de los tres tenemos conocimientos suficientes como para modelar, estructurar y publicar una máquina nueva para RS, ya que como sabeis de sobra, las técnicas son nuevas, las herramientas también y los procedimientos todavía son un misterio para nosotros. Nos ha parecido una buena idea abrir este hilo porque necesitamos vuestra ayuda en todas las dudas que nos vayan surgiendo, y como esas dudas se resolverán públicamente, quedarán aquí para futuros proyectos y las dudas que tengan otros "aventureros", lo que también será de ayuda a todo el mundo.

Pretendemos que este hilo sea un diario de bitácora y a la vez un tutorial para todos, incluídos nosotros mismos. Estoy seguro de que, con la colaboración de todos, el proyecto saldrá adelante rápido y bien.

Por la parte que me toca, Asdru, que está modelando en 3DS (a la vez que aprendiendo el manejo del programa), me pidió un juego de texturas provisionales para la máquina. Le he dado 5 hojas de 1024x1024, todas con 11 LODs:

-Lateral derecho. (DXT3 con canal alpha, que de momento es liso)
-Lateral Izquierdo.(DXT3 con canal alpha, liso)
-Frontales.(DXT3 con alpha liso)
-Bogies. (DXT1, non necesita alpha, o al menos eso pensamos).
-Techo (DXT3 con alpha liso).

Estas texturas, repito son provisionales. No pueden ser de otra forma. ¿Por qué?: El problema con el que me encuentro es que ya no puedo trabajar igual que en MSTS, que tenía el calamar desde el principio a mi disposición para ver el desarrollo de las texturas y poder ir corrigiendo las cosas antes de ver el modelo en el simulador. En RS hay que montar primero el modelo con texturas provisionales, cuadren o no, y hasta que no se exporte a RS no se pueden ajustar las texturas definitivas, lo que retrasa mucho mi labor.

Por otro lado, la primera duda que nos ha surgido es la que se expone en este hilo, a ver si alguien nos puede iluminar:

viewtopic.php?f=4&t=21188&p=236265#p236265
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Re: Renfe 269

Notapor LBA » Jue Feb 19, 2009 11:35 am

Buena noticia, que empiece a moverse el RS.

Vagoneta, yo lo que haría sería buscar un visor 3ds. Yo por ejemplo tengo el 3dShimed desde hace bastantes años, enfocado hacia simuladores de conducción que permite visualizar los 3D y cambiarles los mapas de texturas sin alterar el mapeado. Hay bastantes opciones

Otra opción quizas sería ir exportando y con visor del RS, aunque es mucho más farragoso.
Saludos,LBA
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Re: Renfe 269

Notapor 030 Corpet Louvet » Jue Feb 19, 2009 11:38 am

:D El avance de RS ya es imparable, ¡ánimo!. Efectivamente como dices este hilo puede ser un excelente tutorial :D .
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Re: Renfe 269

Notapor brill » Jue Feb 19, 2009 12:03 pm

Hola,

¡Excelente!, ¡excelente!

Una cuestión en que RS es muy diferente de MSTS es que las ventanas deben estar realmente perforadas en la malla y los cristales modelados aparte. Si no, os veréis obligados a usar shaders (materiales) que admitan transparencia por canal alpha, los cuales no permiten otros efectos (ambiente, bump, etc.) y el efecto de realismo se pierde. Eso me lo he encontrado yo al transformar la Bonita y la Confederación a RS... :( :( :(

Go ahead!
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Re: Renfe 269

Notapor vagoneta » Jue Feb 19, 2009 12:15 pm

Con tu permiso Brill, traspaso aquí tu post en el tema de 3DS porque lo considero fundamental para Asdru:

"En 3Dmax, para poder asignar diversas texturas a un mismo objeto hay que crear primero un multimaterial (Multi/Sub-Object, en la jerga de 3Dmax) y luego, definir los submateriales como Kuju Material. Este multimaterial es el que se debe aplicar al objeto. Para cada uno de los submateriales hay la textura principal y, a veces otras texturas (mapas de normales, etc.). Cada submaterial tiene un número asignado y las caras que deban recibir ese submaterial deben tener como ID ese mismo número. En GMax ya era así... no hay nada nuevo, excepto que ahora se puede escoger el tipo de material (shader, en la jerga de RS) más adaptado a lo que queremos. En MSTS sólo había un tipo de material posible."

Y ahora pienso yo, de lo mío, claro: Puedo ponerle entonces 2 canales alpha a las texturas. Uno para el brillo y otro para el mapa de normales. ¿Es así? Y si es así, ¿cómo se designa la función de cada uno de ellos, o sea, como se hace para que el primer canal alpha sea para el brillo y el segundo para los normales?
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Re: Renfe 269

Notapor asdru » Jue Feb 19, 2009 12:44 pm

Gracias Brill.
No habrá problema en hacer los cristales y modelar las ventanas en la carroceria gracias a los boleanos.
Bendito 3d studio.

Ultimos avances:
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Re: Renfe 269

Notapor LordMannu » Jue Feb 19, 2009 12:58 pm

vagoneta escribió:Y ahora pienso yo, de lo mío, claro: Puedo ponerle entonces 2 canales alpha a las texturas. Uno para el brillo y otro para el mapa de normales. ¿Es así? Y si es así, ¿cómo se designa la función de cada uno de ellos, o sea, como se hace para que el primer canal alpha sea para el brillo y el segundo para los normales?

Lamentablemente no es asi, querido vagoneta. Dos shaders no pueden estar aplicados al mismo poligono, por lo que solo podras usar un canal alpha. En el shader que se utiliza normalmente para material rodante el canal alpha controla el nivel de brillo del modelo y no la transparencia.
Por cierto, mis felicitaciones por tirarse a la pileta con este modelo y animo que aca estamos para ayudarlos a llegar a buen puerto con él.
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Re: Renfe 269

Notapor vagoneta » Jue Feb 19, 2009 1:10 pm

Ok. Gracias a todos. No se si sacaremos algo en claro, pero al final acabaremos siendo todos catedráticos en la materia :D :D :D :D :D :D :D :D
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Re: Renfe 269

Notapor CARTHAGO » Jue Feb 19, 2009 1:46 pm

Como sabréis los diseñadores de este modelo, yo ando todavía mas verde en este simulador que vosotros, así que poca ayuda vais a recibir por mi parte.
Pero os paso una buena carga de ánimo.....ánimo.....ánimo.
Magnífico trabajo os estáis currando, mi más sincera enhorabuena.
Mis felicitaciones. :app: :app: :app: :app: :app:
Un abrazo:

José Luis CARTHAGO.
PC Gaming - Asus G11CD-K-SP010T, I7-7700, 8GB RAM DDR4, 1TB + 128 GB SSD.
Gráfica: NVIDIA GeForce 1060 GTX (3 GB) Windows 10 Home de 64 bits.
Saludos cordiales JLCARTHAGO.
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Re: Renfe 269

Notapor asdru » Jue Feb 19, 2009 3:49 pm

Brill escribió:
"En 3Dmax, para poder asignar diversas texturas a un mismo objeto hay que crear primero un multimaterial (Multi/Sub-Object, en la jerga de 3Dmax) y luego, definir los submateriales como Kuju Material. Este multimaterial es el que se debe aplicar al objeto. Para cada uno de los submateriales hay la textura principal y, a veces otras texturas (mapas de normales, etc.). Cada submaterial tiene un número asignado y las caras que deban recibir ese submaterial deben tener como ID ese mismo número. En GMax ya era así... no hay nada nuevo, excepto que ahora se puede escoger el tipo de material (shader, en la jerga de RS) más adaptado a lo que queremos. En MSTS sólo había un tipo de material posible."



Muy interesante explicación Brill, pero no consigo hacerlo real.
Una vez que asigno el material Multi/Sub-Object a la pieza, no consigo que se vea la textura en ella, aun teniendo en cuenta que tenga el mismo ID.
Una cosa me resulta curiosa, al definir el material Multi/Sub-Object me he fijado que entre los submateriales se puede seleccionar el material Kuju, pero sale en un color gris en la lista de posibiladides y sólo si activo mostrar incompatibles.

Es mas, al hacer el unrap UVW, no me deja seleccionar caras.
¿Será incompatible el material Kuju con los multimateriales?
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Re: Renfe 269

Notapor Oriol » Jue Feb 19, 2009 4:39 pm

Hola,

Una gran iniciativa, sin duda :wink:. Será espectacular ver una japonesa en RS!

Saludos,
Oriol Munuera i Roqué
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Re: Renfe 269

Notapor LordMannu » Jue Feb 19, 2009 5:08 pm

Asdru, me reulta muy raro eso que comentas. Despues de instalar los artplugins, al abrir el max, no da ningun cartel de error?
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Re: Renfe 269

Notapor javierfl » Jue Feb 19, 2009 5:26 pm

De momento, poco os podré ayudar por lo que veo, porque trabajo en Canvas y en este programa no se plantean algunos de los problemas que citáis. Obviamente lo que apunta Brill del único alpha para los shaders es así en todos lados porque la cuestión es de RS.

Sin embargo en lo que se refiere a la visión del mapeo en fase de ejecución, Canvas tiene un estupendo renderizado dinámico que facilita mucho la visión de los mapas, normales y otros efectos incluidos. Quizás al que tenga el Canvas, como solución para visor de emergencia, aparte de los citados por LBA, le pueda servir, porque importa perfectamente ficheros 3DS en cualquier estadío de ejecución.

Saludos:

Javier.-
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