Hola,
Recientemente me he decidido a colaborar en la creación de texturas para objetos y edificios de una ruta a petición de dos compañeros. En mi caso, voy a comentar el sistema que uso yo para allanar las superficies de las fotografías tomadas, pero también requiere que la fotografía sea lo más llana posible.
Como era una ruta que no conocía más que por lo que había conseguido información sobre ella, decidí desplazarme un par de días e ir a investigar sobre el terreno, y una de las tareas que creí convenientes fue la toma de fotografías, siempre lo más llanas posibles, para obtener las texturas a partir de dichas fotografías.
Después de lograr un buen álbum de la línea, seleccioné las fotografías, que por la luz, la llanura y los colores más satisfacían mi "deseo" de plasmar lo mejor posible en el simulador (MSTS) los objetos. Como toda fotografía, siempre tiene un poco de inclinación, hace perspectiva o sale rotada. En mi caso, para el retoque fotográfico previo a la obtención de la hoja de texturas usaré el programa
Gimp, descargable desde
www.softcatala.org (en catalán) o
www.gimp.org (en inglés). No encontré la versión en castellano.
En la toma de una fotografía de un edificio, por lo general, la foto resulta con bastante perspectiva, hecho que "deforma" la imagen resultante, incluso alejándonos del mismo, aún que alejándonos bastante perdemos cierto detalle a menos que no tengamos un buen zoom y no se interpongan otros objetos y/o vegetación. En mi caso, no tengo un buen equipo, con lo cual, me adaptaré a lo que tenía.
Para la corrección de la fotografía será necesario mostrar la cuadrícula del editor de imágenes para referenciarnos en ella. Para visualizar la cuadrícula, iremos a "visualiza -> Muestra la cuadrícula". Cuándo haya aparecido la cuadrícula, usaremos la herramienta "Herramientas de deformación -> Rotar" para conseguir que la base de la imagen que usaremos como textura esté lo más recta, respecto a la cuadrícula, posible. Llegados a este punto, usaremos la herramienta "Herramientas de deformación -> Perspectiva" sin quitar la cuadrícula de base.
La herramienta perspectiva es ciertamente compleja y algo complicada de usar. La deformación se hace sobre el plano de la imagen y se genera una matriz 3x3 que luego debe aplicarse para que dicha deformación resulte. Para iniciar la deformación hay que tener en cuenta unos puntos para evitar distorsionar demasiado la imagen y que resulte pixelada. En primer punto, siempre hay que deformar de grande a pequeño, nunca a la inversa, es decir, si la base del objeto se muestra mayor por la propia perspectiva de la imagen que la cubierta, habrá que deformar la base, ya que si se deforma la cubierta, se pixelará dicha zona. Otro punto importante es que como la toma de la fotografía deforma más a lo ancho que a lo alto, prácticamente no tendremos que deformar la altura de la textura, si bien siempre contraeremos altura de la base, pues ocurre lo mismo que en el punto anterior: si dilatamos de la cubierta, pixelaría igualmente. Si al rotar, la cubierta nos ha quedado un poco inclinada, pero la base recta, se puede corregir con la herramienta perspectiva.
Tenidos en cuenta los puntos anteriores, podemos comenzar a usar la herramienta perspectiva. Para guiarnos, usaremos la propia cuadrícula del editor de imágenes. Recordad que el objetivo de deformar la imagen es obtener la base para una textura y que hay que dejar el objeto lo más llano posible, pues para eso usamos la cuadrícula. Una vez deformado y adaptado a la cuadrícula del objeto, hay que observar que la textura sea homogénea: si queremos una textura para un edificio de dos pisos, que el primer piso no sea mas alto que el segundo (a menos que en la realidad sean diferentes).
Comprobados de nuevo todos los puntos, extraemos la textura cortando la parte de la imagen que nos interese, para ello usamos la herramienta cortar sección o capa o las tijeras y pegamos dicha parte sobre la hoja de texturas. Una vez pegada, eliminamos las partes que no deben aparecer o que texturizarán otro objeto, por ejemplo, si realizamos un edificio y moldeamos una ventana a parte, o si hay una cubierta inclinada.
En este punto, recomendaría aplicar las magníficas técnicas de Pere y otros sobre el sombreado y mejora de las texturas: aplicar sombreados y otros efectos luminosos que sin lugar a dudas potenciaran el realismo de nuestros objetos y edificios para rutas.
Me hubiera gustado ilustrar mis pasos, pero tengo que preparar las capturas de pantalla, pues el proceso lo realicé pensando que nunca enseñaría a nadie las técnicas que uso yo. Intentaré realizar un documento en PDF para subirlo y mostrároslo más detalladamente.
Saludos,