francotrenes escribió:A mi me da que mas alla de los objetos, y los poligonos de los modelos algo falla, o no se le saca el verdaero jugo, porque no ocurre eso en MSTS, Ooooo FLight simultor 2004, o gta vice city san andreas, o en DOOM 3, etc etc,,,,este TRS es lo unico que me ese tipo de problemas, y que me digas que es mas pesado que doom 3.....no se que pensar.
Pues... mira... FS2004 en cuanto le pones addons y aeropuertos estás en las mismas y MSTS le pasa igual cuando cargas la ruta de objetos...
GTA, el motor de GTA3 tiene "popping" progresivo, es decir, según te acercas, se van renderizando y aún así, con lluvia recuerdo que en sistemas potentes gráficamente como puede ser una XBOX o un pc de hace 3 años pues se sentía algo de ralentizamiento. Y volvemos a las mismas... métele coches de 3os y oblígale a que renderice todo al mismo tiempo, te pasará igual, te lo aseguro.
Pues Doom3 es más pesado que el AuranJet... igual que Source, pero volvemos a lo mismo, un mapa en Doom3 tiene una gran optimización y no verás más allá de 4 o 5 monstruos al mismo tiempo que yo recuerde porque también están bien cargaditos. Además, la comparación creo que no valdría... Doom3 es un fps... (First Person Shooter), las zonas son muy pequeñas y disponen de utilidades "SKIP" que les permiten que el motor no renderice algunas zonas hasta que no atravieses otras... esto... son programas que gastan mucho visualmente y que sus desarrolladores llevan años programando para que este impacto visual no repercuta en la tasa de imágenes por segundo.
AuranJet renderiza todo en un campo de visión que se le de y si el objeto o el tren no dispone de niveles de detalle pues... estamos fastidiados porque a 1km va a tener 3000 polígonos igual que a 1cm.
Quizás lo que falla en el AuranJet es la filosofía, y que obligue a los creadores a mantener una tasa máxima de polígonos y con cierto número de niveles de detalle, ya que está contemplado en las opciones gráficas bajar el detalle quitando LODs automáticamente.
Ahora, con esto me he reído bastante:
rebenteitor escribió:Francotrenes, que tal? Mira mira que numerito planta el frapss en la esquinilla! Con cuatro trenes!
Claro... ¿qué especificaciones tiene el pc? porque deduzco que no es el tuyo... sin saber qué pc es es complicado realizar diagnósticos, pero bueno, veo que tú sí puedes. ¡Qué afortunado!.
Me hace gracia... porque estoy seguro al 100% de que no tienes ni idea de lo que hablas ni de la carga que supone cada uno de esos trenes, no te preocupes, ahora te lo digo yo:
Cada grupo de suizas son 150mil polígonos y la 439 de la derecha poco más o menos. Calculo que habrá unos 500.000 polígonos en pantalla, sin contar luego con la carga de texturas y el renderizado de lo que hay detrás. Estos trenes, son, sin duda alguna y respetando el trabajo de su autor, que tienen mucho trabajo, los más "pesados" que se han realizado para Trainz.
Lo raro es que la tasa de fps se mantenga por encima de los 3fps con el equipo de gama media con el que está sacada esa captura.
Es cuestión de que los creadores de material rodante se den cuenta de que hay que tener más cuidado con los polígonos.
Por mucho motor gráfico potente que exista, sin una optimización
no existe el rendimiento. En MSTS no hay apenas objetos en las rutas, juega más con el horizonte y con el material rodante y en mi opinión, el hecho de que "pete" el simulador con cierto número de polígonos es una ventaja...
Deja de decir tonterías e infórmate antes, ¿no te parece que ya te ha pasado algo antes por no informarte antes? Como dicen... el hombre es el único que tropieza dos veces en la misma piedra.
rebenteitor escribió:Divi4p, que tal? es que mira, veras, no es un concurso, es una encuesta...
catorce a tres
La verdad es que tu mérito radica en contar los votos...
Lo gracioso es que soy de los principales que pregonan la "Resistencia 2004"... pero no soporto las afirmaciones universales desde el desconocimiento y el pataleo por un error propio, lo siento.
Un saludo.